![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/b797c4e5246122ea3ec427f102432053397838044.png@1416w_798h_1c.avif)

半斤悠哉糖

编辑于 2026年03月21日 23:53[000500](https://www.bilibili.com/h5/mall/equity-link/collect-home?item_id=1728705424001&isdiy=0&part=card&from=post&f_source=garb&vmid=397838044&native.theme=1&navhide=1)

- 阅读前先声明本文更适合有一定mmd基础的人观看

效果预览：

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/59080c8ea3c30e36a2c520943c5dbfab397838044.png@1192w.avif)

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MME预览：

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/6c5bda0f02fac312c1132bd9e474aedc397838044.png@812w_1386h.avif)

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模型栏预览：

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/0f037de17d3010f5fd4a60fd24de0a86397838044.png@1076w_856h.avif)

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MME部分：

- 导入模型（感谢knsy大人）
	观察到模型整体偏黑
	载入nbHSV （色调H饱和度S亮度V调节）配布： https://www.nicovideo.jp/watch/sm39274461 作者：のべ男
	在附件栏 HSV1中给模型整体上hsv off.fx(场景等同样操作)给头发脸部身体材质上hsv on.fx

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/8ba2b14e895fba26c179584da50d8583397838044.png@1192w.avif)

控制器参数调节如图下（仅改变明度和彩度，正常模型可忽略这步）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/7d2407370a7cde3bf423e9071d55a85c397838044.png@1192w.avif)

- 载入主渲lv2shader

配布： [【MME配布】Lv2 shader使用说明](https://www.bilibili.com/video/BV1DqkSBbEF8/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=84e0f40ab0f2722176e0260243977414&spm_id_from=333.1369.0.0) 作者：winglayer

脸部之类推荐用阴影范围更少的fx 如果有些转头时候嘴巴阴影很奇怪可以单独分离唇部材质上没有影范围的fx（缺点是要避免用手在脸上会产生投影的动作）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/00e0708cebade2fbec6b7955ef533c67397838044.png@1192w.avif)

fx第13行阴影柔和度改为5（具体看个人喜好，我更喜欢软阴影的质感）

前后发不同材质是想让靠近脸部区域的头发颜色增加饱和度

金属部分可以上一些提亮的fx 例如発光コンタクト 配布：https://bowlroll.net/file/169064 作者：996（加上金属spa效果更好）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/75e2441fd583f9ed80020daf4adba071397838044.jpg@1192w.avif)

- 载入motionblur3L（动作模糊）里的白背景 默认参数载入即可 配布：https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3061709 作者：そぼろ
- 载入lightbloom SJ（泛光）配布：https://www.aplaybox.com/details/model/RKjvijIaYsVX 作者：三金络合物
	在附件栏lightbloom Mask中给模型上mask off材质，然后再给眼睛高光上mask on材质

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/d2232979a93e879833cd80aa7983fa7c397838044.png@1192w.avif)

控制器参数只调节第一个即可

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/5ff7a70f27067984a106e6e375fd268f397838044.png@1054w_672h.avif)

- 载入g ALB （自发光）配布：https://bowlroll.net/file/182490 作者：呉石
- 在附件栏ALB EmitterRT解除眼睛高光的fx强制发光

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/84a62c39e287334200d053b2f32a3f50397838044.png@1192w.avif)

控制器参数如下 颜色倾向看模型瞳孔颜色

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/11630a98bb2eda9357ad2c306b2ba8f4397838044.jpg@1028w_1238h.avif)

- 载入krtoon2的轮廓线mme（三个都要）
	配布：https://kagitaba.fanbox.cc/posts/4962246 作者：鍵束

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/f4ac5bf94329273e3e43280ec3448987397838044.png@920w_928h.avif)

在附件栏NLRateIndRT内给五官的材质上noedge（不包括脸的材质）后发上halfedge（大部分模型不用特意区分前后发，因为白银建模比较精细后发上默认fx并没有那么美观）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/df2dec28c35c6ae71661de70cd1e249a397838044.png@1192w.avif)

轮廓线tr值无参考价值 为了预览更好看选择了比较小的参数 实际导出会比预览更细 需要根据喜好自行导出不同参数的图片来更改

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/8add17a5bc6789447a56ecd5e49fbe03397838044.png@750w_580h.avif)

- 载入Dippen（轮廓线）内的Natural及控制器DippenController.pmx 载入预设Basic.vmd
	配布：https://fujisunflower.fanbox.cc/posts/1422906 作者：サンフラワーふじ

附件栏DSWorld给五官等材质上0.0的fx 为了mmd视窗内预览更好看前发材质实际强度为0.25（其实不太重要但是为了严谨还是强调一下 控制器参数也可以实战中自己调我基本不会大改跟默认没太大区别 想要粗轮廓线时候我更会去pe设置或者动mmd自带的轮廓线粗细）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/685bbcb7a4b7182db5002353996fde93397838044.png@1192w.avif)

- 载入SSAA 4xL2 （抗锯齿）（可以忽略 至今没太看出来这个区别）
- 载入sdSSGI （屏幕空间全局光照）
	配布：https://www.nicovideo.jp/watch/sm43948524 作者：サンドマン
	默认色相为红色更贴近肤色 只动了彩度跟阈值 衣服黑色部分上了遮罩

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/aa0d256fa4e296dfaa3dc65bb7b0ccd9397838044.jpg@974w_1138h.avif)

也可以尝试控制右上一些参数 例如调节增加一下明度跟饱和度

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/78a044a8c1a4f254a776149da6299ea6397838044.jpg@1192w.avif)

- 载入sdFxaa跟sdUnsharpMask（抗锯齿/锐化）默认参数即可
- 载入PostRimLightToon（边缘光） 配布：https://bowlroll.net/file/146255 作者：P.I.P
- 附件栏给脸部及五官材质上遮罩

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/2df10ff70eb20cf6cbf579aa5b6e0049397838044.png@1192w.avif)

控制器参数只调节了粗细 这个mme是为了增加细节 突出模型以及替代后发高光spa 后发用spa贴图高光范围太大了 所以实际只给前发上了spa贴图（具体用不用看模型）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/a792911743f7d4cbfaa077fd4c7f3c1a397838044.png@980w_542h.avif)

- 载入PostDropHair（发影）
	配布：https://bowlroll.net/file/178761 作者：P.I.P
	在附件栏DrophairRT给前发上前发影 附件栏DrophairMaskRT给前发以及脸部不想被影响的部分上遮罩InvisibleMask（白背景.x也要载入遮罩）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/e87f832e13f0d83222e9c26734b8d5be397838044.png@1192w.avif)

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/f26d285f5d312e20c0833f7406c42d10397838044.png@1192w.avif)

虽然lv2有很精细的投影但是drophair的精度更高（这一步需要确认前面脸部材质是否选择更小的范围） mme的影倾向色选择上我会更偏爱偏灰的色（按照肤色调偏橘or粉）观察到很多新手会倾向高饱和橘色阴影不考虑模型实际肤色or环境色感觉太奇怪了（如图下）（除一些特殊风格）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/35637d4b0bb35060d8790f82eefd9bdf397838044.png@1192w.avif)

- 载入ikboken（景深） 用的是三金老师改造版 配布： [三金络合物的动态](https://www.bilibili.com/opus/658890877048979479?spm_id_from=333.1387.0.0&spm_id_from=333.1369.0.0)
- 参数看个人喜好所以不推荐丢个大概参考（我会根据镜头远近k景深强度）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/d0c77a4980b97d6b8e28d014fe997d11397838044.jpg@1192w.avif)

- 载入msGradation1（渐变）跟控制器 调节控制器参数在下方增加对比
	配布：https://bowlroll.net/file/210901 作者：ましまし

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/29fc6fa5ce4740ba785eddcae90ce7f8397838044.png@982w_550h.avif)

- 载入msGradation2跟控制器 调节控制器参数在上方打渐变光

模拟动画摄影打光（不过不同镜头还是要k）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/c07233ac74f0d1b6332730665306b179397838044.png@942w_588h.avif)

- 载入Cheaplens（暗角）
	配布：https://bowlroll.net/file/337397 作者：そぼろ
	引导视觉中心 纯白背景所以调的很淡

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/da49d832787bfc0724d248a78ec59d05397838044.png@710w_560h.avif)

- 载入PostAlphaMask（眼睛透过）
	配布：https://bowlroll.net/file/152266 作者：P.I.P
	附件栏AlphaMask中把需要透过的材质取消fx 遮挡物（如前发）取消勾选

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/875154c4027281fc35dc1c5a9daf0e98397838044.png@1192w.avif)

- 载入SwapScreen跟SplitView（渲染对比）
	配布：https://ux.getuploader.com/Elle\_DataPort/download/19 作者：データ P

需要放在mme列表最后位 可以直观对比渲染前后区别（有不同显示模式）

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打光部分：

- 左上角tn PostPointLight绑定头部打白色渐变光提亮（很细微可以忽略或用其他mme提亮）
	配布：https://bowlroll.net/file/188141 作者：呉石

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/b39b465b58dc78673b701cfe16f82e68397838044.png@1192w.avif)

- 右上角靠后tn PostPointLight绑定头部修改阴影面积打紫色轮廓光（不知道怎么增加细节了所以渲个类似挑染的感觉）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/6541aa31c8fad8fc781ee180532c450a397838044.png@1192w.avif)

- 右上角PostPointLight绑定头部打暖色渐变光增加细节
	配布：https://www.nicovideo.jp/watch/sm14626601 作者：ビームマンP

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/8f7c7c88310ae3e2ed0d1ee9c6916566397838044.png@1192w.avif)

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/8dd953d6b2ef06d605bd0f6ebba1591c397838044.png@1192w.avif)

- 右下角PostPointLight绑定头部打在发尾处提亮

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/5bd6efb0d180a34acce86d793a871a42397838044.png@1192w.avif)

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/9fda107695d28edb2fc89882d7ae8533397838044.png@1192w.avif)

PS：除了第一个光源其他都要设置头发 五官 还有皮肤的不同遮罩 打光的目的是为了增加细节模拟绘画上渐变色的质感

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一些我没做完的or可能会用的：

- 更多更细分的打光.....
- 用m4layer叠加ps渲dg渲之类支持法线的fx增强质感（前发上载入了一个纹理材质来测试）因为叠加m4的缘故整体阴影变浅 可以通过修改fx或者添加lv2自带的pmx表情加深

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/86224dd9b2ca86a43a47913254f824a1397838044.png@1192w.avif)

- 蓝色高光
	比白色高光更适配粉发可惜不适合渲染 很容易过曝（静画选手可以直接画）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/d1bc41f25c922a391a906b6f3a2e415a397838044.png@1192w.avif)

- ikEdgeBlur
	增加一些质感 在纠结用or不用 多or少 放大看可以看到轮廓边缘有一层模糊并加深了颜色（会导致整体颜色变深但是质感up）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/7cef948fb91cea4ed85dc130a0fa0365397838044.jpg@1192w_1192h.avif)

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/186c895f60ef2755341b30376ce35d41397838044.jpg@1192w_1192h.avif)

- 不同的肤色材质
	身体上了偏灰的材质 脖子阴影处刚刚好但是感觉手臂部分阴影太灰了 用pe分离然后上不同影倾向色（其实是贴图的原因后面用mme强制提亮了）

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/a0defcfdf4143e774e85b065e82677f8397838044.jpg@1192w.avif)

- 校色
	渲染完观察感觉整体颜色饱和度还是偏高并且色调偏粉了（当然也可能是手机跟电脑色差问题）手机上看感觉脸跟头发颜色跟我预想的中低饱和有点区别 需要大改一遍mme参数好麻烦（？）暂时做到这部分了
- 差分
	用g alb做一些关灯效果用于卡点or转场之类

![](https://i1.hdslb.com/bfs/new_dyn/809776bc310123469c2b72054942f5e8397838044.png@1192w.avif)

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感谢阅读到这里！

虽然是分享但是我没有提供特别详细的参数 更希望大家根据实际摸索而不是一味套配方 这样更能有自己的理解跟风格 实际渲染我也是做一点调一点 每个mme都调整不同参数看如何搭配更合适

我也一直在摸索属于自己的风格 目前每个视频都是不同的主渲跟mme以后可能还会分享新的配方 谢谢喜欢！

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